Dominion

Dominion - mögliche Spielauslage mit Karten des Grundspiels "Was für eine Welt!"
Dominion - mögliche Spielauslage mit Karten des Grundspiels "Was für eine Welt!"

DOMINION – Was für eine Welt!

 

Den eigenen Herrschaftsbereich ausdehnen. Das ist das Ziel bei Dominion. Dieses Ziel wird erreicht, wenn man gegenüber den anderen Mitspielern die meisten Anwesen, Herzogtümer und Provinzen sein Eigen nennen darf. Das klingt sehr nach einem Eroberungsspiel, das sich auf einer Landkarte abspielt und Truppen bewegt werden. Aber all das gibt es bei Dominion nicht – denn Dominion ist ein Kartenspiel für zwei bis vier (sechs) Spielerinnen und Spieler.

 

 

Beginnend mit nur drei Anwesen und ein paar Kupferkarten mit dem Geldwert 1 versuchen die Spielerinnen und Spieler, ihr Königreich durch weitere Anwesen, Herzogtümer und Provinzen zu erweitern. Denn diese erzielen am Ende des Spiels die benötigten Siegpunkte, um besser abzuschneiden als die Mitspielerinnen und Mitspieler.

Ich öffne die Schachtel und finde über 250 Karten.

Dominion - Geldkarten
Dominion - Geldkarten

 

 

Diese Karten unterteilen sich in Geldkarten (Kupfer – Wert 1; Silber – Wert 2; Gold – Wert 3),

Dominion - Siegpunktkarten
Dominion - Siegpunktkarten

 

 

Siegpunktkarten (Anwesen: 1 Siegpunkt; Herzogtümer: 3 Siegpunkte; Provinzen: 6 Siegpunkte),

Dominion - Fluchkarte
Dominion - Fluchkarte

 

 

 

Fluchkarten (Wert: minus 1 Siegpunk)

Dominion - Königreichkarten
Dominion - Königreichkarten

 

 

und Königreichkarten.  

Diese Königreichkarten bilden den Motor des Spiels. Von den insgesamt 25 verschiedenen Königreichkarten, von denen es jeweils 10 gibt, werden 10 Kartenarten zufällig ausgelost und in die Tischmitte gelegt.

Dazu kommen die Geld-, Siegpunkt- und Fluchkarten. Durch dieses Auslosen wird jedes Spiel anders verlaufen und eine eindeutige Siegstrategie ist schwer zu ermitteln.


Ich starte wie meine Mitspielerinnen und Mitspieler mit 10 Karten: sieben Kupferkarten und drei Anwesen. Damit nennen alle Spielerinnen und Spieler bereits drei Siegpunkte und sieben Geldeinheiten ihr Eigen. Hierauf gilt es aufzubauen.

Ich mische meine 10 Karten und nehme fünf von ihnen auf die Hand. Mit diesen Karten kann ich nun meinen Spielzug gestalten. Die restlichen Karten bilden meinen persönlichen verdeckten Nachziehstapel. Zum Sieg brauche ich natürlich die Siegpunktkarten (Anwesen, Herzogtümer und Provinzen). Aber ich kann sie kaum bezahlen. Ein Anwesen kostet zwar nur zwei Geldeinheiten, bringt aber auch nur einen Punkt. Ein Herzogtum kostet mich schon fünf Geldeinheiten und macht mein Königreich um drei Punkte wertvoller. Aber acht Geldeinheiten muss ich für eine Provinz auf den Tisch legen, werde dafür dann auch mit sechs Siegpunkten belohnt. Da ich immer nur fünf Karten gleichzeitig auf der Hand habe, werde ich also nicht weit kommen.

Da ist es für mich vielleicht schon interessanter, mir die Geldkarten genauer anzuschauen. Ein Kupfer wird mir im wahrsten Sinne des Wortes nachgeworfen. Umsonst bekomme ich solch eine Karte, die meinen Schatz um eine Geldeinheit erhöht. Aber nur mit Kupfer komme ich nicht weit, da ich bei maximal fünf Handkarten ja maximal fünf Geldeinheiten über Kupfer generieren kann. Silber bringt mir schon zwei Geldeinheiten pro Karte und Gold gar drei. Das erhöht meine Kaufkraft enorm. Leider kosten mich diese Geldkarten auch wieder Geld: Silber drei und Gold gar sechs Geldeinheiten. Ein Trost ist, dass alle Karten, die ich auf der Hand habe oder aus meiner Hand spiele (Siegpunktkarten, Geldkarten und später die Königreichkarten), am Ende meines Zuges auf meinem eigenen Ablagestapel landen und wenn mein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mir wieder zur Verfügung stehen. Also alle Karten, die ich Laufe des Spiels erwerbe bleiben in meinem Besitz und kommen in veränderter Reihenfolge wieder zum Spielen auf meine Hand.

Mit meinen Siegpunktkarten kann ich nichts weiter machen, als mich am Spielende über deren Besitz zu freuen und hoffentlich dann mehr Siegpunkte eingefahren zu haben als die anderen. Mit meinen Geldkarten kann ich also einkaufen. Aber nicht nur weitere höherwertige Geldkarten, sondern auch die Königreichkarten, von denen ja zu Beginn 10 verschiedene ausgelost wurden und in zehnfacher Ausführung in der Mitte liegen. Diese Königreichkarten sind unterschiedlich teuer. Aber je teurer eine solche Karte ist, desto mehr modifiziert diese Karte, wenn ich sie später ausspiele, meine Spielmöglichkeiten.

 

Grundsätzlich sehen meine Möglichkeiten folgendermaßen aus:

  • Ich habe fünf Karten von meinem Nachziehstapel gezogen, die mir für diesen Spielzug zur Verfügung stehen.
  • Wenn ich eine Königreichkarte auf der Hand habe, habe ich die Möglichkeit, diese Karte als Aktion auszuspielen. Ich habe also eine Aktion.
  • Nun habe ich grundsätzlich die Möglichkeit, eine weitere Karte zu kaufen, wenn ich genügend Geldeinheiten auf der Hand habe. Ich habe also einen Kauf.
  • Danach lege ich alle Karten, die ich ausgespielt und die ich noch auf der Hand habe, offen auf meinen Ablagestapel und ziehe fünf neue Karten für die nächste Runde von meinem Nachziehstapel. Falls mein Nachziehstapel nicht mehr aus fünf Karten besteht, mische ich meinen Ablagestapel, lasse ihn von einer Mitspielerin / einem Mitspieler abheben und bilde so meinen neuen Nachziehstapel und ergänze meine Handkarten auf fünf.

 

Dominion - Keller
Dominion - Keller

Mit den Königreichkarten kann ich nun diese sehr eingeschränkten Spielmöglichkeiten deutlich zu meinem Vorteil erweitern. Wenn ich beispielsweise den recht günstigen „Keller“ erwerbe (er kostet mich lediglich zwei Geldeinheiten), darf ich – wenn ich ihn später unter meinen fünf Handkarten habe – eine beliebige Anzahl Karten aus meiner Hand auf meinen Ablagestapel legen, entsprechend viele Karten nachziehen und noch eine weitere Aktion durchführen.

Dominion - Holzfäller
Dominion - Holzfäller

 

 

 

Der „Holzfäller“ (Kosten: drei Geldeinheiten) erlaubt mir einen weiteren Kauf und stellt mir für diesen einen Zug zwei weitere Geldeinheiten zur Verfügung.

Dominion - Schmiede
Dominion - Schmiede

 

 

 

Für vier Geldeinheiten kann ich mir die „Schmiede“ leisten: plötzlich habe ich nicht nur fünf Karten, sondern acht Karten auf der Hand.

Dominion - Mine
Dominion - Mine

 

Die „Mine“ macht mich reich. Sie kostet zwar fünf Geldeinheiten, aber ich darf immer, wenn ich sie ausspielen kann, eine Geldkarte aus meiner Hand entsorgen (aus dem Spiel nehmen), bekomme dafür aber eine höherwertige Geldkarte auf die Hand – aus Kupfer wird so Silber und aus Silber gar Gold.

Dominion - Abenteurer
Dominion - Abenteurer

 

Für Unternehmungslustige ist beispielsweise die Karte „Abenteurer“ etwas. Ich muss sechs Geldeinheiten für den Kauf investieren. Aber dann entfaltet sie auch ihre Stärke: von meinem Nachziehstapel darf ich solange Karten aufdecken, bis zwei Geldkarten offen liegen, die ich zusätzlich auf die Hand nehmen darf.

Andere Karten bringen weitere Aktionen, weiteres Geld oder weitere Kaufmöglichkeiten – manchmal auch in diversen Kombinationen.

Dominion - Dieb
Dominion - Dieb

 

 

 

Weitere Karten erlauben mir auch, meine Mitspielerinnen und Mitspieler zu schädigen. Der „Dieb“ lässt mich bei den Mitspielerinnen und Mitspielern Geldkarten entwenden,

Dominion - Miliz
Dominion - Miliz

 

 

 

 

die „Miliz“ bringt mir Geld und reduziert gleichzeitig die Handkarten der anderen von fünf auf drei,

Dominion - Hexe
Dominion - Hexe

 

 

 

und die „Hexe“ zwingt alle anderen, eine Fluchkarte zu ziehen. Pro Fluchkarte muss jede Spielerin und jeder Spieler am Ende einen Punkt von den erzielten Siegpunkten abziehen.

Dominion - Burggraben
Dominion - Burggraben

 

 

 

 

Gegen solche Angriffe kann ich mit z.B. mit dem „Burggraben“ schützen, der mir auch noch zwei zusätzliche Karten einbringt.

Da nie alle der 25 Königreichkarten im Spiel sind, sondern nur 10, gestaltet sich jedes Spiel anders. Das hält den Wiederspielreiz bei Dominion hoch. Das rechte Abwägen, welche Königreichkarte mir am besten weiterhilft und wann ich beginne, vor allem Siegpunktkarten zu erwerben, um am Ende gut dazustehen, ist je nach Spielverlauf und Spielertyp sehr verschieden. Denn das Ende des Spiels zeichnet sich zwar irgendwann ab, aber wann es so weit sein wird, ist nicht unbedingt ersichtlich. Entweder endet es, wenn alle Provinzkarten verkauft sind (12 Stück gibt es) oder wenn drei beliebige Stapel (Königreichkarten, Siegpunktarten, Geldkarten, Fluchkarten) leergekauft sind.

 

Da durch die zufällig ausgelosten Königreichkarten die Partien sehr unterschiedlich laufen – auch was die Spielzeit angeht – gibt es in der Spielregel auch vorgeschlagene Szenarien mit aufgelisteten Königreichkarten, die sinnvoll ineinander greifen. Zum Einstieg sind diese Szenarien wirklich zu empfehlen. Später bildet der Zufall die rechte Herausforderung, die richtige Strategie zu entwickeln.

Da durch die zufällig ausgelosten Königreichkarten die Partien sehr unterschiedlich laufen – auch was die Spielzeit angeht – gibt es in der Spielregel auch vorgeschlagene Szenarien mit aufgelisteten Königreichkarten, die sinnvoll ineinander greifen. Zum Einstieg sind diese Szenarien wirklich zu empfehlen. Später bildet der Zufall die rechte Herausforderung, die richtige Strategie zu entwickeln.

 

Wer im Geschäft nach Dominion fragt oder vor dem Spieleregal steht, findet dort unterschiedlichste Kartons mit dem Schriftzug. Beim Kauf ist auf folgendes zu achten:

  • Dominion – Was für eine Welt!ist das Grundspiel mit allem, was man für das Spiel braucht.
  • Ein komplettes Grundspiel mit allen notwendigen Geldkarten, anderen Königreichkarten, Siegpunktkarten, Fluchkarten bietet auch Dominion – Die Intrige.
  • Außerdem gibt es mittlerweile folgende Erweiterungen, die neue Königreichkarten ins Spiel bringen, die aber nur mit Dominion – Was für eine Welt! oder Dominion – Die Intrige gespielt werden können:
  • Dominion – Seaside (1. Erweiterung): Wir brechen auf nach Übersee, um neue Welten zu entdecken (25 neue Königreichkarten, darunter neue Kartentypen, sogenannte Dauerkarten).
  • Dominion – Die Alchemisten (2. Erweiterung): Zauberei hält ein in das Königreich: 11 neue Königreichkarten und als Währung kommt der „Trank“ ins Spiel.
  • Dominion – Blütezeit (3. Erweiterung): Jetzt kommt richtig viel Geld ins Spiel (25 neue Königreichkarten, davon 8 Karten, die besondere Einkünfte versprechen). Nun gibt es auch Platin als Geldkarten und Kolonien als neue Siegpunktkarten.
  • Dominion – Reiche Ernte (4. Erweiterung): 11 neue Königreichkarten, die Ernte spielt eine Rolle und die damit verbundenen Feste.
  • Dominion – Hinterland (5. Erweiterung): Jetzt können wir tiefer in das Landesinnere vordringen mit 23 neuen Königreichkarten, drei neuen Geldkarten und drei neuen Punktekarten. 
  • Dominion – Dark Ages (6. Erweiterung): Sie bringt insgesamt 35 neue Königreichkarten (also mehr als die bisherigen Erweiterungen - darunter 11 Spezialkarten, die ganz neue Spielmöglichkeiten eröffnen.

Alle Erweiterungen sind problemlos miteinander zu kombinieren.

 

Also:

Dominion – Was für eine Welt!

Auf ins Abenteuer. Immer wird es anders verlaufen – versprochen. Es gibt Millionen von Kombinationsmöglichkeiten, die keine Langeweile aufkommen lassen werden. Und ein Ende ist anscheinend noch nicht in Sicht.

 

 

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