Jenseits von Theben

Jenseits von Theben
Jenseits von Theben

Ich gebe zu, ich habe ein Faible für Indiana Jones – jenen Archäologen, der in unsägliche Abenteuer verstrickt wird auf der Suche nach den Schätzen der Antike. Mit dem Spiel „Jenseits von Theben“ bekomme ich als Spieler die Möglichkeit, mich an die Fersen berühmter Archäologen zu heften.

Bis zu vier Archäologen bewegen sich durch Europa, um an den bekanntesten Universitäten ihr Wissen über die antiken Ausgrabungsstätten zu vermehren. Hier werden auch Kontakte geknüpft, die bei den späteren Ausgrabungen von Nutzen sein werden. Und nach Europa geht es auch wieder zurück, wenn es gilt, die ausgegrabenen Fundstücke in Sammlungen der Öffentlichkeit zu präsentieren. Die Grabungen finden in Griechenland, Ägypten, Palästina, Mesopotamien und auf Kreta statt – doch dazu später.

Der Spielplan zeigt auf einer Karte Europas und Asiens die Universitätsstädte London, Berlin, Paris, Warschau, Wien, Moskau und Rom; und natürlich die bekannten Ausgrabungsorte. Die Landkarte ist umzogen von einer Zeitleiste, die von 1 bis 52 (Wochen) durchnummeriert ist. Auf dieser Zeitleiste wird die Zeit abgetragen, die die Spieler für ihre Studien und ihre Grabungen verbrauchen. Und damit kommen wir zum Motor des Spiels: 85 Karten. Von diesen 85 Karten werden immer 4 auf dafür vorgesehene Felder des Spielplans ausgelegt. Jeder Karte ist zu entnehmen, auf welche Universitätsstadt sie sich bezieht, für welches Grabungsgebiet ich mit dieser Karte mein Wissen erweitern kann oder welche anderen Vorteile sie mir bringt (Assistenten, Ausrüstungsgegenstände, Kongresse usw.), und vor allem: wie viele Wochen Zeit ich für den Erwerb der Karte investieren muss. Wenn eine Karte z.B. „Moskau“ als Universität angibt, mein Studium an dieser Uni mir 3 Wissenspunkte für Ausgrabungen in Ägypten verspricht, und ich dieses Wissen erwerben möchte, muss ich nach Moskau reisen (diese Reise kostet pro Schritt 1 Woche) und mich dort 4 Wochen für das Studium aufhalten. Die verbrauchten Wochen werden mit meinem Zeitstein auf der Zeitleiste abgetragen. Nun kann ich mich meinen Studien widmen, denn ich bin erst wieder an der Reihe, wenn mein Zeitstein von allen anderen Zeitsteinen meiner Mitspieler überholt worden ist – sie also mehr Zeit verbraucht haben als ich.

Was tue ich nun mit meinem erworbenen Wissen und den Ausrüstungsgegenständen? Natürlich – in die Grabungsgebiete reisen (und wieder rückt mein Zeitstein ein paar Wochen für die Reise weiter) und möglichst wertvolle Funde in die europäischen Museen bringen. Mit sogenannten „Chronokeln“ darf ich festlegen, wie lange ich mich an einer Grabungsstätte aufhalte und wie tief ich graben darf. Je größer mein Wissen z.B. über Ägypten ist, desto wahrscheinlicher werde ich in kürzester Zeit etwas Brauchbares aus dem Boden hervorholen. Auf dem Chronokel stelle ich zunächst ein, wie groß mein Wissen über Ägypten ist. Dann kann ich ablesen, wie lange ich mich im Land der Pyramiden aufhalten muss, um erfolgversprechende Grabungen durchzuführen. Grabungen stellen sich so dar, dass ich aus dem Beutel „Ägypten“ eine bestimmte Anzahl an Plättchen ziehen darf. Diese Plättchen sind entweder Fundstücke oder Schutt. Fundstücke (mit unterschiedlichen Werten) darf ich behalten, der Schutt kommt wieder zurück in den Beutel. Mit nur 1 Wissenspunkt muss ich schon mindestens 8 Wochen in Ägypten bleiben, um 1 Plättchen ziehen zu dürfen. Dass da etwas Schönes ans Tageslicht kommt, ist sehr unwahrscheinlich. Habe ich aber bereits 7 Wissenspunkte angehäuft, darf ich bei 3 Wochen Aufenthalt bereits 4 Plättchen ziehen. Die Wahrscheinlichkeit steigt, dass ich ein berühmter Archäologe werde. Die verbrauchte Wochenzeit, wird wieder auf der Zeitleiste abgetragen und es dauert etwas, bis ich wieder am Zug bin. Zwischendurch darf ich wieder nach Europa reisen und an den Universitäten mein Wissen erweitern, um erfolgreicher zu graben oder um eine Ausstellung mit meinen Fundstücken durchzuführen.

Das Spiel ist in den Jahren 1901-1903 angesiedelt. Je nach Teilnehmerzahl werden unterschiedlich viele Jahre gespielt (der Zeitstein entsprechend oft um das Spielfeld geführt). Spätestens 1903 wird abgerechnet. Jeder Spieler bekommt Punkte für seine Fundstücke, seine Ausstellungen, die besuchten Kongresse und für das größte Fachwissen über ein Grabungsgebiet. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Meister der Archäologen.

 

„Jenseits von Theben“ besticht durch seine Ausstattung und die neue Idee, die Zugreihenfolge festzulegen. Während man es gewohnt ist, dass im Uhrzeigersinn alle Spieler nacheinander an die Reihe kommen, kann ich hier selber beeinflussen, wann ich wieder dran bin. Mache ich kurze Reisen und kleine Studien, grabe ich weniger lange, dann verbrauche ich weniger Zeit und darf vielleicht mehrmals hintereinander ziehen, da ich auf der Zeitleiste immer noch Letzter bin (was hier wirklich mal gut ist). Schön umgesetzt finde ich auch die Handhabung der Chronokel, die mir auf einen Blick ermöglicht, meinen Zeitaufwand und meine Grabungstiefe abzulesen. Schließlich ist es stimmig, dass, je später ich einen Grabungsort aufsuche, die Wahrscheinlichkeit sinkt, noch etwas Wertvolles ans Tageslicht zu bringen. „Jenseits von Theben“ erreicht eine schöne Spieltiefe, die einzelnen Elemente greifen themenbezogen ineinander und man hat das Gefühl, den Sand der Grabungsorte zwischen den Zähnen zu spüren und den Spaten des Mitspielers hinter sich zu hören, weil er wieder einmal schneller war und ich an der Uni festsitze.

 

„Jenseits von Theben“ von Peter Prinz ist bei Queen Games erschienen und kostet ca. 25,-- Euro.

 

Jenseits von Theben
Jenseits von Theben